01 - 着色与基本着色模型
着色
定义
给对象应用某种材质的过程。
着色点(shading point)
对于着色点,规定以下内容:
- 着色点所在的面是个平面(很小)
- 观测方向为
- 平面法线(Surface normal)为
- 光照方向
- 物体表面参数(颜色,材质反光程度
shininess
等等)
着色点是局部的,只考虑自己,不考虑其他物体的存在(不考虑阴影,shading
和shadow
是两回事)。
给对象应用某种材质的过程。
对于着色点,规定以下内容:
shininess
等等)着色点是局部的,只考虑自己,不考虑其他物体的存在(不考虑阴影,shading
和shadow
是两回事)。
三角形是最基础的多边形,且任何多边形都能拆解为三角形。除此之外,还有优点如下:
经过MVP变换和视口变换,我们已经得到屏幕上三角形的顶点坐标了,接下来该怎么变成对应的像素三角形?
MVP变换就是将三维物体变换到二维中,就像拍照片一样:
Model Transformation
):模型空间 -> 世界空间,即摆好模型,搭好场景。View Transformation
):世界空间 -> 相机空间,即给场景找到一个好的摄影角度。Projection Transformation
):相机空间 -> 屏幕空间,即进行拍照,得到照片。给点和向量的描述升一维(
这里理解一下为什么点的
在三维中
对于任何给定的二维点
当