09 - 运行时类型工具RTTI 发表于 2023-09-23 更新于 2025-06-19 分类于 A-编程语言 , 01-C++ , 01-语法基础 , Part2:类 Waline: 本文字数: 1k 阅读时长 ≈ 1 分钟 C++以编译期为主,但有些特性提供了对象的运行时视角。这些特性通常归属于一个名为运行时类型信息(Run Time Type Information,RTTI)的特征集。 阅读全文 »
02 - 光照、材质和着色器 发表于 2023-09-23 更新于 2025-06-19 分类于 B-游戏引擎 , 04-GAMES104 , 02-渲染系统 Waline: 本文字数: 3.8k 阅读时长 ≈ 3 分钟 本文继续介绍了一些游戏渲染相关的基础知识,包括渲染方程,全局光照,PBR,着色器等内容。PS:这篇笔记结构看起来还是有点乱,待我学完GAMES202相关内容后进一步修改。 阅读全文 »
01 - 游戏引擎中的渲染实践 发表于 2023-09-20 更新于 2025-06-19 分类于 B-游戏引擎 , 04-GAMES104 , 02-渲染系统 Waline: 本文字数: 3.2k 阅读时长 ≈ 3 分钟 本文主要介绍了一些游戏渲染相关的基础知识,包括渲染系统的对象,GPU初步,可渲染物体等内容。 阅读全文 »
08 - 静态成员变量和静态函数 发表于 2023-09-19 更新于 2025-06-19 分类于 A-编程语言 , 01-C++ , 01-语法基础 , Part2:类 Waline: 本文字数: 733 阅读时长 ≈ 1 分钟 有时候让类的所有对象都包含某个变量的副本是没必要的,例如计数器,每个对象都能通过这个计数器获得自己的ID,但没必要让每个对象都有计数器的副本。静态成员变量便派上用场。 阅读全文 »
02 - 如何构建游戏世界 发表于 2023-09-17 更新于 2025-06-19 分类于 B-游戏引擎 , 04-GAMES104 , 01-基础架构 Waline: 本文字数: 2.2k 阅读时长 ≈ 2 分钟 本文主要介绍了:如何让游戏世界活起来如何管理游戏对象其他需要处理的复杂情况 阅读全文 »