04 - 纹理映射
纹理映射(Texture Mapping)
看上面的球和地板,我们希望在某一物体上,不同的点有着不同的颜色信息等属性,于是就有了 纹理映射。
学习油画家的经验,光栅化顺序从远到近,层层覆盖。需要对光栅化的三角形深度进行排序(通常是O(nlogn)
)。
但也有特例,有时候搞不清楚谁覆盖谁(深度关系里有个环):
这样就不能用画家算法了。
给对象应用某种材质的过程。
对于着色点,规定以下内容:
shininess
等等)着色点是局部的,只考虑自己,不考虑其他物体的存在(不考虑阴影,shading
和shadow
是两回事)。