着色频率(Shading Frequencies)

着色也分频率:每平面着色,每顶点着色和每像素着色。

着色频率取决于模型精度,模型精度越高(三角形面数多),着色频率可以越低。

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可见性

画家算法

学习油画家的经验,光栅化顺序从远到近,层层覆盖。需要对光栅化的三角形深度进行排序(通常是O(nlogn))。

但也有特例,有时候搞不清楚谁覆盖谁(深度关系里有个环):

这样就不能用画家算法了。

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着色

定义

给对象应用某种材质的过程。

着色点(shading point)

对于着色点,规定以下内容:

  • 着色点所在的面是个平面(很小)
  • 观测方向为
  • 平面法线(Surface normal)为
  • 光照方向
  • 物体表面参数(颜色,材质反光程度shininess等等)

着色点是局部的,只考虑自己,不考虑其他物体的存在(不考虑阴影,shadingshadow是两回事)。

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三角形图元(Triangle Primitive)

三角形是最基础的多边形,且任何多边形都能拆解为三角形。除此之外,还有优点如下:

  • 三角形内一定是平面
  • 三角形内部外部定义清晰
  • 定义三个顶点后,可以在三角形内做“渐变”(插值)。

经过MVP变换和视口变换,我们已经得到屏幕上三角形的顶点坐标了,接下来该怎么变成对应的像素三角形?

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