02 - 着色频率
着色频率(Shading Frequencies)
着色也分频率:每平面着色,每顶点着色和每像素着色。
着色频率取决于模型精度,模型精度越高(三角形面数多),着色频率可以越低。
学习油画家的经验,光栅化顺序从远到近,层层覆盖。需要对光栅化的三角形深度进行排序(通常是O(nlogn)
)。
但也有特例,有时候搞不清楚谁覆盖谁(深度关系里有个环):
这样就不能用画家算法了。
给对象应用某种材质的过程。
对于着色点,规定以下内容:
shininess
等等)着色点是局部的,只考虑自己,不考虑其他物体的存在(不考虑阴影,shading
和shadow
是两回事)。
三角形是最基础的多边形,且任何多边形都能拆解为三角形。除此之外,还有优点如下:
经过MVP变换和视口变换,我们已经得到屏幕上三角形的顶点坐标了,接下来该怎么变成对应的像素三角形?