3 - 混合
OpenGL中,混合(Blending)通常是实现物体透明度的一种技术。例如透过玻璃去看物体:
本文简要介绍了STL是什么,STL的编码规则及其包含的模块等。
在片段着色器处理完一个片段后,模板测试(Stencil Test)就会开始运行,它也会丢弃部分片段,随后剩下的片段会进入深度测试。
在入门阶段,我们使用深度缓冲(Depth Buffer)来让渲染的箱子可以被正确显示。本文将进一步讨论这些存储在深度缓冲/Z-Buffer中的深度值,以及它们是如何确定片段的先后次序的。
本文简要介绍了函数模板的重载,类模板的全特化和偏特化等知识。