为了节省片段着色器的执行数以提升效率,OpenGL只渲染观察者能看到的面,这被称为面剔除(Face Culling)。

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在片段着色器处理完一个片段后,模板测试(Stencil Test)就会开始运行,它也会丢弃部分片段,随后剩下的片段会进入深度测试。

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在入门阶段,我们使用深度缓冲(Depth Buffer)来让渲染的箱子可以被正确显示。本文将进一步讨论这些存储在深度缓冲/Z-Buffer中的深度值,以及它们是如何确定片段的先后次序的。

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