8 - 进阶GLSL
本文将讨论有关GLSL的一些高级知识,例如内建变量、uniform缓冲对象等。
本文将讨论有关GLSL的一些高级知识,例如内建变量、uniform缓冲对象等。
本文将讨论有关OpenGL缓冲的一些高级操作。
本文将讨论立方体贴图及其应用——天空盒,然后讨论光的折射和反射是怎么进行的,并将其应用在模型上。
之前学过的用于写入颜色值的颜色缓冲、写入深度信息的深度缓冲和允许根据特定条件丢弃片段的模板缓冲,结合起来就叫做 帧缓冲(Frame Buffer)。一个帧缓冲可以拥有多个颜色附件和一个深度附件,但是默认最终只有 0 号帧缓冲会被输出到屏幕。
目前我们所做的所有操作都是在默认帧缓冲上进行的,在创建窗口时被生成和配置(GLFW自动帮我们做好了)。有了我们自己的帧缓冲,就能有更多方式来渲染场景。
本文将深入介绍标准库可用的容器,介绍了不同的容器(重点介绍std::vector
)、它们的类别以及使用它们之间的权衡。