8-延迟渲染
至今为止,我们用的光照都是前向渲染(forward rendering),这是一种直接的渲染物体和光照的方法。对于每个物体,都要计算一次着色和光照,这虽然很容易实现,但性能不怎么好,且让片段着色器跑了许多用不到的信息。
而延迟渲染(Deferred Rendering)就是为了解决这个问题出现的。该方式给了我们很多显著优化多光源场景的选择,允许我们一次渲染成百上千的光源,且帧率可接受。例如下面1847个点光源:
至今为止,我们用的光照都是前向渲染(forward rendering),这是一种直接的渲染物体和光照的方法。对于每个物体,都要计算一次着色和光照,这虽然很容易实现,但性能不怎么好,且让片段着色器跑了许多用不到的信息。
而延迟渲染(Deferred Rendering)就是为了解决这个问题出现的。该方式给了我们很多显著优化多光源场景的选择,允许我们一次渲染成百上千的光源,且帧率可接受。例如下面1847个点光源:
希望我能尽快入门UE5!本章将介绍虚幻引擎C++编程的相关内容,在本篇中我将学到:
通过新创建的空白C++模板来学习。