2 - 导入所需资产

希望我能尽快入门UE5!本章将介绍虚幻引擎C++编程的相关内容,在本篇中我将学到:

  • 项目资产的导入

通过新创建的空白C++模板来学习。

虚幻引擎允许用户导入多种文件类型,以满足用户项目的个性化需求。开发人员可以根据需要调整和优化多种导入选项。

游戏开发人员经常导入一些常见文件类型,包括场景、网格、动画(从Maya等软件导出)、电影文件、图像(主要用于UI)、纹理、声音、CSV文件中的数据和FBX文件等。

可以直接将资产拖放到 “内容” 文件夹中,或者单击内容浏览器区域中的“导入”按钮来导入资产。

导入FBX文件

FBX文件广泛用于导出和导入三维模型,以及与之相关的材质、动画和纹理。

这里利用新创建的C++项目来练习如何导入FBX文件,导入FBX文件的步骤如下:

  1. 在项目的“内容浏览器”区域,单击“导入”按钮;
  2. 点击要导入的骨骼网格体FBX文件SK_Mannequin.FBX,并打开;
  3. 在导入对话框中,确保”动画“类别下未勾选”导入动画“复选框,然后单击”导入所有“按钮。
  4. 然后导入该骨骼网格体的所有动画FBX文件ThirdPersonIdle.FBXThirdPersonRun.FBXThirdPersonWalk.FBX,确保动画FBX文件的骨骼是刚刚导入的。

修复重定向问题

双击刚刚导入的动画,有时候会发现模型有错误。例如下图中,角色的左臂和身体分开了:

这是因为当动画与骨骼分开导入时,虚幻引擎将动画中的所有骨骼内部映射到骨骼上,然而有时候就会导致出现上面的错误,来看看如何修复它:

  1. 打开小人的骨骼网格体资产,切换至”骨骼树“选项卡;

  2. 在选项卡下单击搜索框右侧的齿轮按钮,在列表中勾选 ”显示重定向选项“复选框;

  3. 多选spline_01thigh_lthigh_r骨骼,右键选择 ”递归设置平移重定向骨骼“ 命令,修复之前遇到的骨骼转换问题。

回去再看导入的动画,发现问题已被修复:

Ps:用到的FBX文件详见这里的Chapter2/Exercise2.03

参考资料

  • 《UE5游戏开发完全学习教程-C++篇》