2 - 导入所需资产
希望我能尽快入门UE5!本章将介绍虚幻引擎C++编程的相关内容,在本篇中我将学到:
- 项目资产的导入
通过新创建的空白C++模板来学习。
虚幻引擎允许用户导入多种文件类型,以满足用户项目的个性化需求。开发人员可以根据需要调整和优化多种导入选项。
游戏开发人员经常导入一些常见文件类型,包括场景、网格、动画(从Maya等软件导出)、电影文件、图像(主要用于UI)、纹理、声音、CSV文件中的数据和FBX文件等。
可以直接将资产拖放到 “内容” 文件夹中,或者单击内容浏览器区域中的“导入”按钮来导入资产。
导入FBX文件
FBX文件广泛用于导出和导入三维模型,以及与之相关的材质、动画和纹理。
这里利用新创建的C++项目来练习如何导入FBX文件,导入FBX文件的步骤如下:
- 在项目的“内容浏览器”区域,单击“导入”按钮;
- 点击要导入的骨骼网格体FBX文件
SK_Mannequin.FBX
,并打开; - 在导入对话框中,确保”动画“类别下未勾选”导入动画“复选框,然后单击”导入所有“按钮。
- 然后导入该骨骼网格体的所有动画FBX文件
ThirdPersonIdle.FBX
,ThirdPersonRun.FBX
,ThirdPersonWalk.FBX
,确保动画FBX文件的骨骼是刚刚导入的。
修复重定向问题
双击刚刚导入的动画,有时候会发现模型有错误。例如下图中,角色的左臂和身体分开了:
这是因为当动画与骨骼分开导入时,虚幻引擎将动画中的所有骨骼内部映射到骨骼上,然而有时候就会导致出现上面的错误,来看看如何修复它:
打开小人的骨骼网格体资产,切换至”骨骼树“选项卡;
在选项卡下单击搜索框右侧的齿轮按钮,在列表中勾选 ”显示重定向选项“复选框;
多选
spline_01
,thigh_l
和thigh_r
骨骼,右键选择 ”递归设置平移重定向骨骼“ 命令,修复之前遇到的骨骼转换问题。
回去再看导入的动画,发现问题已被修复:
Ps:用到的FBX文件详见这里的Chapter2/Exercise2.03。
参考资料
- 《UE5游戏开发完全学习教程-C++篇》