01-游戏团队的组成

我去,又开新坑了,准备阅读游戏引擎巨作《游戏引擎架构(第三版)》,希望我能坚持下去吧。这里我直接啃生肉了,可能有些词翻译的不是很好,还请大家指出~

今天读的是第一章第一小节,游戏团队的组成。

游戏团队的组成

在进入游戏引擎架构前,先看看游戏开发团队的组成吧。游戏工作室通常有五类人:工程师,艺术家,游戏策划,制作人和其他管理/辅助类的工作人员(如市场营销、法务、IT支持、行政等)。每一类又能分为许多小类,详见下方说明。

工程师

工程师负责设计和开发制作游戏的软件和工具链,他们通常被分为两大类:

  • 运行时工程师(Runtime programmers):负责开发游戏引擎和游戏本身。
  • 工具链工程师(Tools programmers):负责开发离线工具链,可以让开发团队更有效率地进行开发。

每位工程师都有自己的专长,例如引擎开发工程师有渲染向、ai向、声音向、碰撞/物理向等;客户端开发工程师擅长写游戏逻辑(gameplay)和脚本;其他工程师则负责与游戏不相干的领域。当然,也有全栈工程师的存在,他们可以解决各种类型的困难。

对于高级工程师,他们有时候会作为技术领导类的角色。例如主程序,经常设计和编写关键代码,也会帮忙管理团队日程,做项目技术方面的决策。

一些公司也会有一或多个技术总监(Technical Directors),他们会管理一至多个项目,在技术方面确保各个开发团队可以顺利开发,同时会关注工业界新技术的相关趋势,考虑是否引入。

最高职位就是首席技术官(Chief Technical Officer, CTO),他会为整个工作室的技术总监们提供服务,也在公司运行中扮演一个重要的角色。

艺术家

艺术家们创作游戏中所有能看见&能听见的内容,并且他们作品的质量也决定最终游戏的生死。艺术家通常被分为以下几类:

  • 概念美术(Concept Artists):负责会创作一些写生和画作,告诉团队游戏最终是什么样子的。
  • 3D建模师(3D Modelers):负责给游戏创建各种各样的3D几何资产,分为两类:负责给各种物体建模的前景建模师(foreground);负责给游戏静态资产(地形、建筑等)建模的背景建模师(background)。
  • 材质艺术家(Texture Artists):负责给游戏创建2D材质资产,这些材质会附着于3D模型表面以增加细节和真实感。
  • 光效艺术家(Lighting Artists):负责游戏世界内的光源,包括静态和动态的,为游戏增添美感。
  • 动画师(Animator):负责让游戏世界内的角色和物体动起来。
  • 动捕演员(Motion Capture Actors):给动画师提供真实的动作数据,经处理后可用于游戏中。
  • 音效设计师(Sound disigners):和工程师合作密切,以生产和混合游戏中的音乐/音效。
  • 配音演员(Voice Actors):给游戏里角色配音。
  • 作曲家(Composers):给游戏创作原创曲目。

和工程师类似,艺术家也有高级艺术家、艺术总监等职位。

游戏策划

游戏策划负责设计玩家体验的交互部分,也被称作游戏逻辑(Gameplay)。游戏策划也分种类,有些(通常是高级的)游戏策划负责宏观层面,决定游戏的故事架构,决定章节和关卡的顺序,还有决定玩家的游玩目标;其他策划则负责独立的关卡或者游戏世界里的一片区域,决定敌人什么时候生成,决定放补给品的位置,设计解谜环境等;还有些策划懂程序(通常是引擎的脚本语言),可以更好的参与进游戏逻辑的开发中。

有些游戏团队会雇佣一到多个文案。游戏文案大到负责和高级游戏策划构建游戏的故事结构,小到负责写角色的台词。

当然,游戏策划也有高级的,会进行管理方面的工作,也有机会晋升为制作人。

制作人

制作人(Producer)的职责由他所属工作室决定。在一些游戏公司中,制作人负责管理行程,更类似于HR经理;在其他游戏公司中,制作人更类似于高级策划;在某些公司中,制作人也负责在开发团队和公司的其他团队(营销、法务等)之间搭建沟通的桥梁。有些小的工作室没有制作人。

其他工作人员

他们负责辅助开发团队工作,有执行管理部门、市场营销部门、IT部门等。

发行商与工作室

游戏的营销、封盘、命名分发等工作通常由发行商(Publisher)负责,而不是工作室。发行商通常是大公司,如EA、THQ、VIvendi、索尼、任天堂等。大部分工作室通常与多个发行商合作;有的工作室则与发行商签约,长期与它一家合作。